OPIS KURSU:
Zajęcia będą pierwszym spotkaniem z programowaniem. Mają one na celu przygotowanie dzieci do właściwej nauki programowania w przyszłości, rozwinięcie w nich umiejętności logicznego, matematycznego myślenia, kreatywnego poszukiwania rozwiązań, pracy w zespole (tak jak pracują prawdziwi programiści opracowując aplikacje, programy). Na zajęciach planowane jest wykorzystanie robotów Dash&Dot, ozobotów, klocków Lego WeDo 2.0. Jako wstęp przed właściwym programowaniem robotów na zajęciach będą wykorzystywane dodatkowo gry i zabawy logiczne na których będziemy uczyć budowy logicznych sekwencji (umiejętność potrzebna w programowaniu – budowanie algorytmów). . Po ukończeniu kursu każdy uczestnik otrzyma certyfikat potwierdzający uczestnictwo.
PROGRAM KURSU:
- Ozoboty – zapoznanie, wykorzystanie kodów
Celem lekcji jest zapoznanie z ozobotami i sposobem ich programowania.
- Ozoboty – rozwiązujemy zadania
Celem lekcji jest rozwiązywanie praktycznych zadań z wykorzystaniem zdobytej wiedzy.
- Ozoboty – układamy program na komputerze/tablecie
Celem lekcji jest poznanie alternatywnego sposobu programowania ozobotów i ułożenie odpowiednich algorytmów do poruszania się robota.
- Edumatrix – zakodowane obrazy, algorytm
Celem lekcji jest zapoznanie z Edumatrix, ułożenie zakodowanych obrazków, kodowanie algorytmu.
- Dash&Dot/Edumatrix- zapoznanie, sekwencja ruchów
Celem lekcji jest zapoznanie z robotami Dash i Dot, sposobami ich programowania, ułożenie prostych programów, omówienie czujników w jakie jest wyposażony oraz sposobów ich programowania. Ćwiczenia z układania algorytmów.
- Dash&Dot – programowanie zdarzeń
Celem lekcji jest zapoznanie Kursantów z pojęciem „obsługi zdarzeń” oraz wykonanie praktycznych zadań.
- Dash&Dot – pętla powtórz
Celem lekcji jest zapoznanie Kursantów z pojęciem „pętli” oraz wykonanie praktycznych zadań dostosowanych do wieku.
- Dash&Dot – figury geometryczne
Celem lekcji jest zaprogramowanie robota tak, aby przejechał po zadanej figurze geometrycznej – wprowadzamy pojęcie „optymalizacji kodu”.
- Dash&Dot – instrukcje warunkowe
Celem lekcji jest zapoznanie Kursantów z pojęciem „instrukcja warunkowa” oraz wykonanie praktycznych zadań dostosowanych do wieku.
- mBot– wprowadzenie
Celem lekcji jest zapoznanie Kursantów z robotami mBot oraz sposobem ich programowania.
- Dash&Dot/mBot – zatrzymywanie się przed przeszkodą/ omijanie
Celem lekcji jest zaprogramowania Dasha tak, aby zatrzymywał się przed przeszkodą.
- mBot– line-follower
Celem lekcji jest zaprogramowanie robota tak, aby podążał za linią.
- Lego WeDo 2.0 – wprowadzenie, autko
Celem lekcji jest zapoznanie z klockami Lego WeDo 2.0 oraz sposobem programowania. Nauka budowy robota wg instrukcji, ułożenie prostych programów związanych z pracą silnika, zmianą koloru, dźwięku, obrazu.
- Lego WeDo 2.0 – czujnik ruchu
Celem lekcji jest zapoznanie z czujnikiem ruchu, omówienie zasady działania. Kursanci zbudują prosty model do testów czujnika ruchu.
- Lego WeDo 2.0 – czujnik nachylenia
Celem lekcji jest zapoznanie z czujnikiem wychylenia, omówienie zasady działania. Kursanci zbudują prosty model do testów czujnika nachylenia.
- Lego WeDo 2.0 – napęd, wyścigi
Celem lekcji jest nabycie wiedzy na temat napędu, czym jest i gdzie się wykorzystuje oraz jego budowa i testy.
- Lego WeDo 2.0 – projekt: łazik z czujnikami
Celem lekcji jest powtórzenie i zastosowanie w praktyce zdobytej wiedzy –projekt i budowa łazika, który po wykryciu przepaści będzie się cofał i jechał w inną stronę.
- Lego WeDo 2.0 – mechanizm chwytania
Celem lekcji jest budowa modelu prototypu robota imitującego czynność chwytania, zaprogramowanie i testy.
- Lego WeDo 2.0 – ramię przemysłowe
Celem lekcji jest budowa modelu ramienia przemysłowego, jego zaprogramowanie i przetestowanie.
- Lego WeDo 2.0 – Święty Mikołaj na saniach
Celem lekcji jest napisanie programu na budowę zamku – ćwiczymy użycie funkcji.
- Lego WeDo 2.0 – odśnieżarka
Zadanie polegające na napisanie programu imitującego burzę piaskową, kolejnym etapem jest modyfikacja programu poprzez wprowadzenie tablicy.
- Lego WeDo 2.0 – łazik księżycowy
Zadanie polegające na napisanie programu imitującego burzę piaskową, kolejnym etapem jest modyfikacja programu poprzez wprowadzenie tablicy.
- Lego WeDo 2.0 – robot liczący pieniądze
Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem funkcji w programowaniu, przećwiczenie w praktyce poprzez napisanie zadanych programów.
- Lego WeDo 2.0 – rycerze i księżniczki
Celem lekcji jest zaprojektowanie zamku z murami obronnymi i mostem zwodzonym oraz zaprogramowanie w odpowiedni sposób, praca zespołowa.
- Lego WeDo 2.0 – huśtawka
Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem instrukcji warunkowej, poznanie składni, wykonanie praktycznych zadań związanych z omawianym pojęciem.
- Lego WeDo 2.0 – bocianie gniazdo
Celem lekcji jest napisanie programu na budowę szachownicy z wykorzystaniem instrukcji warunkowej, wprowadzamy definicję liczby parzystej.
- Lego WeDo 2.0 – małpa na lianie
Celem lekcji jest zaprojektowanie i budowa ulubionego zwierzątka – psa, kota, królika – następnie należy odpowiednio zaprogramować, aby machał ogonem i reagował na dźwięk i ruch.
- Lego WeDo 2.0 – piłka nożna
Celem lekcji jest budowa mechanizmu nawijania, który zostanie wykorzystany do budowy i odpowiedniego zaprogramowania pająka wspinającego się po linie.
- Lego WeDo 2.0 – projekt własny
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie dowolnej konstrukcji przez Kursantów. Uwalniamy pokłady dziecięcej kreatywności i fantazji, a przy tym sprawdzamy ich wiedzę.
- Lego Mindstorms – wprowadzenie, autko
Celem lekcji jest zapoznanie z klockami Lego Mindstorms EV3, budowa prostego pojazdu i ułożenie programu na jego uruchomienie.
- Lego Mindstorms – transporter
Celem lekcji jest budowa modelu chwytaka z wykorzystaniem silnika średniego i jego zaprogramowanie i zamocowanie do zbudowanego wcześniej modelu pojazdu, aby uzyskać model transportera.
- Lego Mindstorms – czołg
Celem lekcji jest budowa modelu czołgu zgodnie z instrukcją i jego uruchomienie, przetestowanie.
- Robotyczne zawody
Na lekcji zostaną wykorzystane wszystkie poznane na kursie roboty. Celem będzie rozwiązanie robotyczno-programistycznych zagadek w duchu dobrej zabawy. Na koniec rozdanie dyplomów ?
Czas trwania kursu: od września do czerwca, min liczba spotkań: 30, spotkania raz w tygodniu 60 min
Tematyka realizowana na zajęciach może ulec niewielkiej modyfikacji, jest dopasowywana do Kursantów, ich poziomu wiedzy i zrozumienia danego zagadnienia.
DLACZEGO MY?
Posiadamy doświadczenie w prowadzeniu zajęć z programowania dla dzieci i młodzieży
Jesteśmy również trenerami IT dla dorosłych
Jesteśmy twórcami scenariuszy i konspektów z zakresu programowania wykorzystywanych przez Nauczycieli na lekcjach w szkołach podstawowych i liceach, technikach
Stale uczestniczymy w szkoleniach poświęconych nie tylko tematyce programowania, robotyki (dzięki którym poszerzamy i odświeżamy wiedzę), ale i jesteśmy na bieżąco z najnowszymi trendami w nauczaniu. Wierzymy, że dla dobrego trenera ważna jest nie tylko wiedza merytoryczna ale i wiedza związana z metodologią pracy z Uczniami.
Stawiamy na edukację opartą na empatii i zrozumieniu, po to by dzieci czuły się u nas dobrze i bezpiecznie, by miały odwagę zadawać pytania.
Programista nie koniecznie ma umiejętności trenerskie, Nauczyciel niekoniecznie ma umiejętności z programowania, my chcemy łączyć obydwie umiejętności.
Program zajęć jest programem autorskim opracowanym we współpracy z zawodowymi programistami oraz aktywnymi zawodowo Nauczycielami. Wszelkie prawa zastrzeżone – zabrania się kopiowania i wykorzystywania opracowania bez pisemnej zgody autorów. Prosimy o uszanowanie naszej pracy. CodeFun