a

Lorem ipsum dolor sit amet, conse ctetur adip elit, pellentesque turpis.

Zadzwoń do nas – 601 076 563      Znajdź nas na

Image Alt

Magia programowania z robotami klasy 1-3

OPIS KURSU:

Zajęcia będą pierwszym spotkaniem z programowaniem. Mają one na celu przygotowanie dzieci do właściwej nauki programowania w przyszłości, rozwinięcie w nich umiejętności logicznego, matematycznego myślenia, kreatywnego poszukiwania rozwiązań, pracy w zespole (tak jak pracują prawdziwi programiści opracowując aplikacje, programy). Na zajęciach planowane jest wykorzystanie robotów Dash&Dot, ozobotów, klocków Lego WeDo 2.0. Jako wstęp przed właściwym  programowaniem robotów na zajęciach będą wykorzystywane dodatkowo gry i zabawy logiczne na których będziemy uczyć budowy logicznych sekwencji (umiejętność potrzebna w programowaniu – budowanie algorytmów).  . Po ukończeniu kursu każdy uczestnik otrzyma certyfikat potwierdzający uczestnictwo.

 

PROGRAM KURSU:

  1. Ozoboty – zapoznanie, wykorzystanie kodów

Celem lekcji jest zapoznanie z ozobotami i sposobem ich programowania.

  1. Ozoboty – rozwiązujemy zadania

Celem lekcji jest rozwiązywanie praktycznych zadań z wykorzystaniem zdobytej wiedzy.

  1. Ozoboty – układamy program na komputerze/tablecie

Celem lekcji jest poznanie alternatywnego sposobu programowania ozobotów i ułożenie odpowiednich algorytmów do poruszania się robota.

  1. Edumatrix – zakodowane obrazy, algorytm

Celem lekcji jest zapoznanie z Edumatrix, ułożenie zakodowanych obrazków, kodowanie algorytmu.

  1. Dash&Dot/Edumatrix- zapoznanie, sekwencja ruchów

Celem lekcji jest zapoznanie z robotami Dash i Dot, sposobami ich programowania, ułożenie prostych programów, omówienie czujników w jakie jest wyposażony oraz sposobów ich programowania. Ćwiczenia z układania algorytmów.

  1. Dash&Dot – programowanie zdarzeń

Celem lekcji jest zapoznanie Kursantów z pojęciem „obsługi zdarzeń” oraz wykonanie praktycznych zadań.

  1. Dash&Dot – pętla powtórz

Celem lekcji jest zapoznanie Kursantów z pojęciem „pętli” oraz wykonanie praktycznych zadań dostosowanych do wieku.

  1. Dash&Dot – figury geometryczne

Celem lekcji jest zaprogramowanie robota tak, aby przejechał po zadanej figurze geometrycznej – wprowadzamy pojęcie „optymalizacji kodu”.

  1. Dash&Dot – instrukcje warunkowe

Celem lekcji jest zapoznanie Kursantów z pojęciem „instrukcja warunkowa” oraz wykonanie praktycznych zadań dostosowanych do wieku.

  1. mBot– wprowadzenie

Celem lekcji jest zapoznanie Kursantów z robotami mBot oraz sposobem ich programowania.

  1. Dash&Dot/mBot – zatrzymywanie się przed przeszkodą/ omijanie

Celem lekcji jest zaprogramowania Dasha tak, aby zatrzymywał się przed przeszkodą.

  1. mBot– line-follower

Celem lekcji jest zaprogramowanie robota tak, aby podążał za linią.

  1. Lego WeDo 2.0 – wprowadzenie, autko

Celem lekcji jest zapoznanie z klockami Lego WeDo 2.0 oraz sposobem programowania. Nauka budowy robota wg instrukcji, ułożenie prostych programów związanych z pracą silnika, zmianą koloru, dźwięku, obrazu.

  1. Lego WeDo 2.0 – czujnik ruchu

Celem lekcji jest zapoznanie z czujnikiem ruchu, omówienie zasady działania. Kursanci zbudują prosty model do testów czujnika ruchu.

  1. Lego WeDo 2.0 – czujnik nachylenia

Celem lekcji jest zapoznanie z czujnikiem wychylenia, omówienie zasady działania. Kursanci zbudują prosty model do testów czujnika nachylenia.

  1. Lego WeDo 2.0 – napęd, wyścigi

Celem lekcji jest nabycie wiedzy na temat napędu, czym jest i gdzie się wykorzystuje oraz jego budowa i testy.

  1. Lego WeDo 2.0 – projekt: łazik z czujnikami

Celem lekcji jest powtórzenie i zastosowanie w praktyce zdobytej wiedzy –projekt i budowa łazika, który po wykryciu przepaści będzie się cofał i jechał w inną stronę.

  1. Lego WeDo 2.0 – mechanizm chwytania

Celem lekcji jest budowa modelu prototypu robota imitującego czynność chwytania, zaprogramowanie i testy.

  1. Lego WeDo 2.0 – ramię przemysłowe

Celem lekcji jest budowa modelu ramienia przemysłowego, jego zaprogramowanie i przetestowanie.

  1. Lego WeDo 2.0 – Święty Mikołaj na saniach

Celem lekcji jest napisanie programu na budowę zamku – ćwiczymy użycie funkcji.

  1. Lego WeDo 2.0 – odśnieżarka

Zadanie polegające na napisanie programu imitującego burzę piaskową, kolejnym etapem jest modyfikacja programu poprzez wprowadzenie tablicy.

  1. Lego WeDo 2.0 – łazik księżycowy

Zadanie polegające na napisanie programu imitującego burzę piaskową, kolejnym etapem jest modyfikacja programu poprzez wprowadzenie tablicy.

  1. Lego WeDo 2.0 – robot liczący pieniądze

Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem funkcji w programowaniu, przećwiczenie w praktyce poprzez napisanie zadanych programów.

  1. Lego WeDo 2.0 – rycerze i księżniczki

Celem lekcji jest zaprojektowanie zamku z murami obronnymi i mostem zwodzonym oraz zaprogramowanie w odpowiedni sposób, praca zespołowa.

  1. Lego WeDo 2.0 – huśtawka

Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem instrukcji warunkowej, poznanie składni, wykonanie praktycznych zadań związanych z omawianym pojęciem.

  1. Lego WeDo 2.0 – bocianie gniazdo

Celem lekcji jest napisanie programu na budowę szachownicy z wykorzystaniem instrukcji warunkowej, wprowadzamy definicję liczby parzystej.

  1. Lego WeDo 2.0 – małpa na lianie

Celem lekcji jest zaprojektowanie i budowa ulubionego zwierzątka – psa, kota, królika – następnie należy odpowiednio zaprogramować, aby machał ogonem i reagował na dźwięk i ruch.

  1. Lego WeDo 2.0 – piłka nożna

Celem lekcji jest budowa mechanizmu nawijania, który zostanie wykorzystany do budowy i odpowiedniego zaprogramowania pająka wspinającego się po linie.

  1. Lego WeDo 2.0 – projekt własny

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie dowolnej konstrukcji przez Kursantów. Uwalniamy pokłady dziecięcej kreatywności i fantazji, a przy tym sprawdzamy ich wiedzę.

  1. Lego Mindstorms – wprowadzenie, autko

Celem lekcji jest zapoznanie z klockami Lego Mindstorms EV3, budowa prostego pojazdu i ułożenie programu na jego uruchomienie.

  1. Lego Mindstorms – transporter

Celem lekcji jest budowa modelu chwytaka z wykorzystaniem silnika średniego i jego zaprogramowanie i zamocowanie do zbudowanego wcześniej modelu pojazdu, aby uzyskać model transportera.

  1. Lego Mindstorms – czołg

Celem lekcji jest budowa modelu czołgu zgodnie z instrukcją i jego uruchomienie, przetestowanie.

  1. Robotyczne zawody

Na lekcji zostaną wykorzystane wszystkie poznane na kursie roboty. Celem będzie rozwiązanie robotyczno-programistycznych zagadek w duchu dobrej zabawy. Na koniec rozdanie dyplomów ?

Czas trwania kursu: od września do czerwca, min liczba spotkań: 30, spotkania raz w tygodniu 60 min

 

Tematyka realizowana na zajęciach może ulec niewielkiej modyfikacji, jest dopasowywana do Kursantów, ich poziomu wiedzy i zrozumienia danego zagadnienia.

 

DLACZEGO MY?

Posiadamy doświadczenie w prowadzeniu zajęć z programowania dla dzieci i młodzieży

Jesteśmy również trenerami IT dla dorosłych

Jesteśmy twórcami scenariuszy i konspektów z zakresu programowania wykorzystywanych przez Nauczycieli na lekcjach w szkołach podstawowych i liceach, technikach

Stale uczestniczymy w szkoleniach poświęconych nie tylko tematyce programowania, robotyki (dzięki którym poszerzamy i odświeżamy wiedzę), ale i jesteśmy na bieżąco z najnowszymi trendami w nauczaniu. Wierzymy, że dla dobrego trenera ważna jest nie tylko wiedza merytoryczna ale i wiedza związana z metodologią pracy z Uczniami.

Stawiamy na  edukację opartą na empatii i zrozumieniu, po to by dzieci czuły się u nas dobrze i bezpiecznie, by miały odwagę zadawać pytania.

Programista nie koniecznie ma umiejętności trenerskie, Nauczyciel niekoniecznie ma umiejętności z programowania, my chcemy łączyć obydwie umiejętności.

 

Program zajęć jest programem autorskim opracowanym we współpracy z zawodowymi programistami oraz aktywnymi zawodowo Nauczycielami. Wszelkie prawa zastrzeżone – zabrania się kopiowania i wykorzystywania opracowania bez pisemnej zgody autorów. Prosimy o uszanowanie naszej pracy. CodeFun