a

Lorem ipsum dolor sit amet, conse ctetur adip elit, pellentesque turpis.

Zadzwoń do nas – 601 076 563      Znajdź nas na

Image Alt

Programowanie z Minecraft klasy 1-3

OPIS KURSU:

Programowanie z Minecraft poziom I to wstep do nauki programowania w JavaScript. Kurs obejmuje dwa semestry. Nauka oparta jest na języku wizualnym, blokowym, dzięki czemu możemy dzieci wprowadzić w przyjemny dla nich i przystęny sposób świat programowania. Po ukończeniu kursu każdy uczestnik otrzyma certyfikat potwierdzający uczestnictwo.

 

PROGRAM KURSU:

  1. Podróż teleportacyjna

Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z platformą do nauki programowania i sposobem układania i modyfikacji programów, ćwiczenia pracy z współrzędnymi i trójwymiarowym układem współrzędnych oraz pojęciem sekwencji kroków.

  1. Kostka TNT, banner z imieniem

Celem lekcji jest zapoznanie z możliwościami platformy do programowania, sposobów na automatyczne tworzenie bloków i brył za pomocą kodu oraz ćwiczenia pracy z współrzędnymi i trójwymiarowym układem współrzędnych.

  1. Deszcz mobów

Celem lekcji jest zapoznanie z pętlą powtórz, omówienie zasady działania, ćwiczenia w praktyce.

  1. Słup

Celem lekcji jest zapoznanie z pętlą for, omówienie zasady działania, ćwiczenia w praktyce.

  1. Sterowanie Agentem

Celem lekcji jest poznanie Agenta, możliwości wykorzystania, ułożenie programów na sterowanie agentem,

  1. Kwadrat, prostokąt, figury geometryczne

Celem lekcji jest wybudowanie zadanych figur geometrycznych w grze za pomocą kodu – ćwiczymy logikę, algorytmiczne myślenie, zastosowanie pętli.

  1. Agent pokonuje tor przeszkód

Celem lekcji jest ułożenie programu, dzięki któremu Agent pokona tor przeszkód.

  1. Portal

Celem lekcji jest ułożenie programu na budowę „portalu” – powtórka z pętli, wprowadzenie do pojęcia „optymalizacji” kodu.

  1. PixelArt

Celem lekcji jest ćwiczenie w układaniu „optymalnego” kodu oraz ćwiczenia w poruszaniu się po przestrzennym układzie współrzędnych.

  1. Zmienne

Celem lekcji jest ugruntowanie wiedzy na temat zmiennych oraz wykonanie praktycznych zadań dla zobrazowania pojęcia.

  1. Skaczące moby

Celem lekcji jest wykonanie projektu „skaczących mobów” oraz zrealizowanie go w kodzie – ćwiczymy umiejętność samodzielnego poszukiwania rozwiązań i układania kodu.

  1. Kopalnia

Celem lekcji jest wykonanie projektu „kopalni” oraz zrealizowanie go w kodzie – ćwiczymy nadal umiejętność samodzielnego poszukiwania rozwiązań i układania kodu, powtarzamy zdobytą do tej pory wiedzę.

  1. Wieża

Celem lekcji jest ułożenie programu na wybudowanie wieży, poznajemy czym są pętle zagnieżdżone.

  1. Piramida

Celem lekcji jest ułożenie programu na wybudowanie piramidy, ćwiczymy pętle zagnieżdżone.

  1. Dywan z kwiatów

Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem „obsługi zdarzeń” i ułożenie programów reagujących na określone czynności gracza.

  1. Prezent

Budujemy program na budowę gigantycznego prezentu- celem jest utrwalenie zdobytej wiedzy oraz ćwiczenie w samodzielnym układaniu kodu.

  1. Tablice

Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem tablic w programowaniu, ćwiczenia praktyczne.

  1. Burza piaskowa

Zadanie polegające na ułożeniu programu imitującego burzę piaskową, kolejnym etapem jest modyfikacja programu poprzez wprowadzenie tablicy.

  1. Zamek

Celem lekcji jest ułożenie programu na budowę zamku – ćwiczymy użycie tablic.

  1. Akwarium

Celem lekcji jest ułożenie programu na budowę gigantycznego akwarium z kolorowymi rybkami – ćwiczymy użycie tablic oraz pętli.

  1. Funkcje w programowaniu

Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem funkcji w programowaniu, przećwiczenie w praktyce poprzez ułożenie zadanych programów.

  1. Dom

Celem lekcji jest zaprojektowanie domu i ułożenie programu na jego budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.

  1. Gospodarstwo

Celem lekcji jest zaprojektowanie gospodarstwa i ułożenie programu na jego budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.

  1. Kolejka górska

Celem lekcji jest zaprojektowanie kolejki górskiej i ułożenie programu na jej budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.

  1. Instrukcje warunkowe

Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem instrukcji warunkowej, wykonanie praktycznych zadań związanych z omawianym pojęciem.

  1. Las

Celem lekcji jest ułożenie programu na zasadzenie lasu z wykorzystaniem instrukcji warunkowej.

  1. Szachownica

Celem lekcji jest ułożenie programu na budowę szachownicy z wykorzystaniem instrukcji warunkowej, wprowadzamy definicję liczby parzystej.

  1. Projekt mini-gry: arena

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznanie wiadomości.

  1. Projekt mini-gry: znajdź diament

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry spełniającej zadane warunki – wprowadzamy „licznik” do gry oraz ćwiczymy poznanie wiadomości.

  1. Projekt mini-gry: parkour 1

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry typu parkour spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznanie wiadomości.

  1. Projekt mini-gry: parkour 2

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry typu parkour spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznanie wiadomości.

  1. Projekt własny, temat: gra

Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie własnej gry.

Tematyka realizowana na zajęciach może ulec niewielkiej modyfikacji, jest dopasowywana do Kursantów, ich poziomu wiedzy i zrozumienia danego zagadnienia.

Czas trwania kursu: od września do czerwca, min liczba spotkań: 30, spotkania raz w tygodniu 60 min

DLACZEGO MY?

Posiadamy doświadczenie w prowadzeniu zajęć z programowania dla dzieci i młodzieży

Jesteśmy również trenerami IT dla dorosłych

Jesteśmy twórcami scenariuszy i konspektów z zakresu programowania wykorzystywanych przez Nauczycieli na lekcjach w szkołach podstawowych i liceach, technikach

Stale uczestniczymy w szkoleniach poświęconych nie tylko tematyce programowania, robotyki (dzięki którym poszerzamy i odświeżamy wiedzę), ale i jesteśmy na bieżąco z najnowszymi trendami w nauczaniu. Wierzymy, że dla dobrego trenera ważna jest nie tylko wiedza merytoryczna ale i wiedza związana z metodologią pracy z Uczniami.

Stawiamy na  edukację opartą na empatii i zrozumieniu, po to by dzieci czuły się u nas dobrze i bezpiecznie, by miały odwagę zadawać pytania.

Programista nie koniecznie ma umiejętności trenerskie, Nauczyciel niekoniecznie ma umiejętności z programowania, my chcemy łączyć obydwie umiejętności.

 

Program zajęć jest programem autorskim opracowanym we współpracy z zawodowymi programistami oraz aktywnymi zawodowo Nauczycielami. Wszelkie prawa zastrzeżone – zabrania się kopiowania i wykorzystywania opracowania bez pisemnej zgody autorów. Prosimy o uszanowanie naszej pracy. CodeFun