OPIS KURSU:
Programowanie z Minecraft poziom I to wstep do nauki programowania w JavaScript. Kurs obejmuje dwa semestry. Nauka oparta jest na języku wizualnym, blokowym, dzięki czemu możemy dzieci wprowadzić w przyjemny dla nich i przystęny sposób świat programowania. Po ukończeniu kursu każdy uczestnik otrzyma certyfikat potwierdzający uczestnictwo.
PROGRAM KURSU:
- Podróż teleportacyjna
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z platformą do nauki programowania i sposobem układania i modyfikacji programów, ćwiczenia pracy z współrzędnymi i trójwymiarowym układem współrzędnych oraz pojęciem sekwencji kroków.
- Kostka TNT, banner z imieniem
Celem lekcji jest zapoznanie z możliwościami platformy do programowania, sposobów na automatyczne tworzenie bloków i brył za pomocą kodu oraz ćwiczenia pracy z współrzędnymi i trójwymiarowym układem współrzędnych.
- Deszcz mobów
Celem lekcji jest zapoznanie z pętlą powtórz, omówienie zasady działania, ćwiczenia w praktyce.
- Słup
Celem lekcji jest zapoznanie z pętlą for, omówienie zasady działania, ćwiczenia w praktyce.
- Sterowanie Agentem
Celem lekcji jest poznanie Agenta, możliwości wykorzystania, ułożenie programów na sterowanie agentem,
- Kwadrat, prostokąt, figury geometryczne
Celem lekcji jest wybudowanie zadanych figur geometrycznych w grze za pomocą kodu – ćwiczymy logikę, algorytmiczne myślenie, zastosowanie pętli.
- Agent pokonuje tor przeszkód
Celem lekcji jest ułożenie programu, dzięki któremu Agent pokona tor przeszkód.
- Portal
Celem lekcji jest ułożenie programu na budowę „portalu” – powtórka z pętli, wprowadzenie do pojęcia „optymalizacji” kodu.
- PixelArt
Celem lekcji jest ćwiczenie w układaniu „optymalnego” kodu oraz ćwiczenia w poruszaniu się po przestrzennym układzie współrzędnych.
- Zmienne
Celem lekcji jest ugruntowanie wiedzy na temat zmiennych oraz wykonanie praktycznych zadań dla zobrazowania pojęcia.
- Skaczące moby
Celem lekcji jest wykonanie projektu „skaczących mobów” oraz zrealizowanie go w kodzie – ćwiczymy umiejętność samodzielnego poszukiwania rozwiązań i układania kodu.
- Kopalnia
Celem lekcji jest wykonanie projektu „kopalni” oraz zrealizowanie go w kodzie – ćwiczymy nadal umiejętność samodzielnego poszukiwania rozwiązań i układania kodu, powtarzamy zdobytą do tej pory wiedzę.
- Wieża
Celem lekcji jest ułożenie programu na wybudowanie wieży, poznajemy czym są pętle zagnieżdżone.
- Piramida
Celem lekcji jest ułożenie programu na wybudowanie piramidy, ćwiczymy pętle zagnieżdżone.
- Dywan z kwiatów
Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem „obsługi zdarzeń” i ułożenie programów reagujących na określone czynności gracza.
- Prezent
Budujemy program na budowę gigantycznego prezentu- celem jest utrwalenie zdobytej wiedzy oraz ćwiczenie w samodzielnym układaniu kodu.
- Tablice
Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem tablic w programowaniu, ćwiczenia praktyczne.
- Burza piaskowa
Zadanie polegające na ułożeniu programu imitującego burzę piaskową, kolejnym etapem jest modyfikacja programu poprzez wprowadzenie tablicy.
- Zamek
Celem lekcji jest ułożenie programu na budowę zamku – ćwiczymy użycie tablic.
- Akwarium
Celem lekcji jest ułożenie programu na budowę gigantycznego akwarium z kolorowymi rybkami – ćwiczymy użycie tablic oraz pętli.
- Funkcje w programowaniu
Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem funkcji w programowaniu, przećwiczenie w praktyce poprzez ułożenie zadanych programów.
- Dom
Celem lekcji jest zaprojektowanie domu i ułożenie programu na jego budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.
- Gospodarstwo
Celem lekcji jest zaprojektowanie gospodarstwa i ułożenie programu na jego budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.
- Kolejka górska
Celem lekcji jest zaprojektowanie kolejki górskiej i ułożenie programu na jej budowę– ćwiczymy użycie m.in. tablic, pętli, funkcji.
- Instrukcje warunkowe
Celem lekcji jest zapoznanie z pojęciem instrukcji warunkowej, wykonanie praktycznych zadań związanych z omawianym pojęciem.
- Las
Celem lekcji jest ułożenie programu na zasadzenie lasu z wykorzystaniem instrukcji warunkowej.
- Szachownica
Celem lekcji jest ułożenie programu na budowę szachownicy z wykorzystaniem instrukcji warunkowej, wprowadzamy definicję liczby parzystej.
- Projekt mini-gry: arena
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznanie wiadomości.
- Projekt mini-gry: znajdź diament
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry spełniającej zadane warunki – wprowadzamy „licznik” do gry oraz ćwiczymy poznanie wiadomości.
- Projekt mini-gry: parkour 1
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry typu parkour spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznanie wiadomości.
- Projekt mini-gry: parkour 2
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie mini-gry typu parkour spełniającej zadane warunki – ćwiczymy poznanie wiadomości.
- Projekt własny, temat: gra
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaprogramowanie własnej gry.
Tematyka realizowana na zajęciach może ulec niewielkiej modyfikacji, jest dopasowywana do Kursantów, ich poziomu wiedzy i zrozumienia danego zagadnienia.
Czas trwania kursu: od września do czerwca, min liczba spotkań: 30, spotkania raz w tygodniu 60 min
DLACZEGO MY?
Posiadamy doświadczenie w prowadzeniu zajęć z programowania dla dzieci i młodzieży
Jesteśmy również trenerami IT dla dorosłych
Jesteśmy twórcami scenariuszy i konspektów z zakresu programowania wykorzystywanych przez Nauczycieli na lekcjach w szkołach podstawowych i liceach, technikach
Stale uczestniczymy w szkoleniach poświęconych nie tylko tematyce programowania, robotyki (dzięki którym poszerzamy i odświeżamy wiedzę), ale i jesteśmy na bieżąco z najnowszymi trendami w nauczaniu. Wierzymy, że dla dobrego trenera ważna jest nie tylko wiedza merytoryczna ale i wiedza związana z metodologią pracy z Uczniami.
Stawiamy na edukację opartą na empatii i zrozumieniu, po to by dzieci czuły się u nas dobrze i bezpiecznie, by miały odwagę zadawać pytania.
Programista nie koniecznie ma umiejętności trenerskie, Nauczyciel niekoniecznie ma umiejętności z programowania, my chcemy łączyć obydwie umiejętności.
Program zajęć jest programem autorskim opracowanym we współpracy z zawodowymi programistami oraz aktywnymi zawodowo Nauczycielami. Wszelkie prawa zastrzeżone – zabrania się kopiowania i wykorzystywania opracowania bez pisemnej zgody autorów. Prosimy o uszanowanie naszej pracy. CodeFun